MANUAL X
RPG de Exploração Multidimensional e Despertar da Consciência
Jakub Qba Niegowski
Outras Mecânicas
Mecânica de Alocação de Recursos
- Créditos
- Os créditos são a moeda do jogo. Os jogadores obtêm créditos ao completar missões, vender itens encontrados, etc.
- Os créditos podem ser gastos na compra de itens de vendedores ou na materialização de itens em replicadores.
- Itens
- Phaser Tipo II: Dano 5 + Perceção
- Phaser Tipo III (Arma Longa): Dano 6 + Perceção
- Arma Branca: Dano 4 + Força Física, possibilidade de morte instantânea com resultado 10
- Kit Médico (Medkit): Restaura 1d10 pontos de vida
- Bandagem Improvisada: Restaura 1d5 pontos de vida
- Kit de Reparação: Necessário para reparar avarias graves, restaura 1d10 pontos de resistência da nave
Regras de Reparação
- Avarias Simples
- Podem ser reparadas usando habilidades e um teste bem-sucedido de reparação (Repair).
- Avarias Graves
- Requerem o uso de um Kit de Reparação e um teste bem-sucedido de reparação (Repair).
Cura e Regeneração
- Cura de Ferimentos
- A personagem pode usar itens médicos, como o Medkit, para curar ferimentos.
- A cura usando o Medkit restaura 1d10 pontos de vida (HP).
- A cura usando a Bandagem Improvisada restaura 1d5 pontos de vida (HP).
- Regeneração
- As personagens regeneram 1 ponto de vida por hora de descanso.
- O descanso completo durante 8 horas restaura todos os pontos de vida.
Equipamento e Recursos
- Itens de Exemplo
- Phaser Tipo II: Dano 5 + Perceção
- Phaser Tipo III (Arma Longa): Dano 6 + Perceção
- Arma Branca: Dano 4 + Força Física, possibilidade de morte instantânea com resultado 10
- Medkit: Restaura 1d10 pontos de vida
- Bandagem Improvisada: Restaura 1d5 pontos de vida
- Kit de Reparação: Necessário para reparar avarias graves, restaura 1d10 pontos de resistência da nave
- Gestão de Recursos
- Os jogadores devem gerir os seus recursos, como munição, medicamentos e combustível.
- Os itens têm pesos definidos que afetam a capacidade de transportá-los.
Interações Sociais
- Negociações e Persuasão
- Os jogadores podem usar habilidades de diplomacia e persuasão para negociar com NPCs.
- Testes de habilidade: Lance 1d10 + Carisma + habilidade de diplomacia/persuasão.
- Exemplos de Testes de Habilidade
- Negociações comerciais: Nível de dificuldade 10
- Persuadir NPC a ajudar: Nível de dificuldade 12
Apoio de NPCs
- Companheiros NPCs
- O jogador pode ter companheiros NPCs que ajudam em diferentes tarefas (por exemplo, engenheiro, médico, piloto).
- Automatização de Atividades
- Os sistemas de bordo e a inteligência artificial podem executar automaticamente algumas tarefas.
- Redução do Nível de Dificuldade
- Os testes de habilidade têm níveis de dificuldade reduzidos se um NPC apoiar o jogador.
- Aumento de Recursos
- O jogador tem acesso a uma maior quantidade de recursos, como medicamentos e munição, se um NPC o apoiar.
Viagens Astrais
- Mecânica: Permite abandonar o corpo e explorar outras dimensões, com o risco de encontrar entidades perigosas.
- Regras: Testes de Vontade e Resistência, possibilidade de encontrar adversários ou aliados em outras dimensões.
Esta não é a versão definitiva do MANUAL X. Se quiseres ajudá-lo a desenvolver-se na sua forma épica e completa, podes apoiar o projeto em buymeacoffee.com/TheStarEmbassy.