MANUAL X
RPG de Exploração Multidimensional e Despertar da Consciência
Jakub Qba Niegowski
EXEMPLOS DE AVENTURAS E CAMPANHAS
Se procura inspiração para conduzir aventuras e campanhas para o jogador, está no lugar certo. Encontrará aqui propostas de diferentes aventuras e cenários de campanhas.
No entanto, se não planeia conduzir aventuras para outros e deseja participar numa aventura no futuro, vale a pena saltar este capítulo, pois pode encontrar spoilers do que o seu Mestre de Jogo poderá utilizar.
Estas são ideias exemplares de campanhas e aventuras que o Mestre de Jogo pode utilizar parcialmente ou na totalidade. As campanhas exemplares mostram o potencial alcance dos eventos que culminam no sucesso triunfal do jogador após muitas aventuras incríveis. No entanto, encoraja-se o Mestre de Jogo a criar as suas próprias aventuras e campanhas que sejam mais adequadas ao jogador (ou jogadores) para quem a sessão está a ser conduzida.
É bom que as aventuras e campanhas iniciais que o jogador experimente tenham apostas menores e que o sucesso nelas, embora deva abrir novas possibilidades ao jogador e dar uma sensação de desenvolvimento, não deva ser o sucesso final do herói, deixando assim espaço para continuar as aventuras e desenvolvimento posterior.
CAMPANHA: “DESPERTAR DA HERANÇA ESTELAR”
Esta campanha conduzirá o jogador através do processo de descoberta de poderes ocultos da mente, estabelecimento de contacto secreto com os Pleiadianos e viagem interestelar, tudo isto mantendo discrição e agindo fora do conhecimento do público em geral.
Ato I: Despertar dos Poderes (na Terra)
Aventura 1: “Sussurros das Estrelas”
- O jogador experimenta sonhos e visões estranhas.
- Descobre a capacidade de telepatia e Perceção Remota.
- Encontra um mentor misterioso que o introduz ao mundo da PES.
Aventura 2: “Segredos do Deserto”
- O jogador é convidado para uma expedição de pesquisa secreta ao deserto.
- Descobre ruínas antigas com símbolos misteriosos.
- Experimenta o primeiro contacto telepático consciente com os Pleiadianos.
Aventura 3: “Conflito nas Sombras”
- O jogador é envolvido num conflito entre uma organização governamental secreta e um grupo de buscadores da verdade.
- Deve usar as suas novas capacidades para evitar o perigo e descobrir a verdade.
- Descobre a existência de uma base oculta dos Pleiadianos na Terra.
Ato II: Contacto Secreto
Aventura 4: “Encontro Noturno”
- O jogador organiza uma expedição secreta para encontrar a base oculta dos Pleiadianos.
- Experimenta o primeiro encontro físico com um explorador pleiadiano.
- Deve convencer os Pleiadianos das suas intenções pacíficas e capacidade de manter segredo.
Aventura 5: “Acordo Silencioso”
- O jogador torna-se um elo secreto entre um pequeno grupo de humanos de confiança e os Pleiadianos.
- Negocia as condições de cooperação posterior e troca de conhecimento.
- Deve evitar deteção por forças hostis e agências governamentais.
Aventura 6: “Prova de Fogo”
- O jogador deve impedir a tentativa de revelar a localização dos Pleiadianos por um grupo de conspiradores.
- Utiliza as suas capacidades PES e conhecimento recém-adquirido para proteger o segredo.
- Mostra aos Pleiadianos o seu valor e prontidão para um envolvimento mais profundo.
Ato III: Viagem às Estrelas
Aventura 7: “Viagem às Estrelas”
- O jogador é levado secretamente a bordo de uma nave espacial pleiadiana.
- Viaja para o sistema na constelação das Plêiades, experimentando as maravilhas da viagem interestelar.
- Descobre a tecnologia e cultura avançadas dos Pleiadianos.
Aventura 8: “Coração da Federação”
- O jogador visita uma instalação secreta da Federação Galáctica.
- Encontra representantes de diferentes raças cósmicas.
- Descobre conflitos galácticos e o papel delicado da Terra no contexto mais amplo.
Aventura 9: “Guardião do Segredo”
- O jogador enfrenta a escolha do seu papel futuro como embaixador secreto da Terra.
- Deve decidir como servir melhor os interesses da humanidade, mantendo o segredo.
- Recebe a sua própria nave espacial interdimensional, possuindo capacidade de camuflagem (invisibilidade).
Epílogo: “Possibilidades Infinitas”
- Breve descrição das direções potenciais de futuras missões secretas do jogador.
- Sugestões para o MJ sobre continuar a campanha ou iniciar novos enredos, sempre com ênfase na discrição e ação nas sombras.
Recursos do Mestre de Jogo dignos de preparação antes de iniciar esta campanha:
- Mapas de localizações secretas chave (base oculta no deserto, interior da nave pleiadiana, instalação secreta da Federação).
- Descrições de PNJs importantes (mentor do jogador, contacto pleiadiano, aliados secretos na Terra).
- Tabelas de eventos aleatórios para usar durante missões secretas na Terra e no espaço.
- Regras relativas ao desenvolvimento dos poderes PES do jogador e seu uso em diferentes situações de espionagem.
- Sugestões sobre manter a atmosfera de mistério e consequências de potencial revelação.
CAMPANHA: “HERANÇA DAS LINHAGENS ESTELARES”
Esta campanha começa com o rapto repentino do jogador pelos Pleiadianos e leva-o numa viagem interestelar de descoberta da sua herança genética cósmica. O jogador explorará as suas encarnações passadas, conhecerá linhagens cósmicas antigas e descobrirá segredos inscritos no seu ADN.
Ato I: Viagem Inesperada
Aventura 1: “Rapto Noturno”
- O jogador é inesperadamente levado da sua cama no meio da noite por um grupo de Pleiadianos.
- Acorda a bordo de uma nave espacial avançada.
- Encontra um capitão pleiadiano que explica o objetivo da missão: descobrir os segredos do ADN do jogador.
Aventura 2: “Laboratório Galáctico”
- A nave chega a uma estação de pesquisa avançada dos Pleiadianos.
- O jogador é submetido a uma série de exames genéticos não invasivos.
- Descobre que o seu ADN contém sequências únicas originárias de diferentes raças cósmicas.
Aventura 3: “Crónicas de Akasha”
- Um Pleiadiano introduz o jogador num estado de meditação profunda.
- O jogador obtém acesso às Crónicas de Akasha – a biblioteca cósmica de memórias.
- Experimenta visões da sua primeira encarnação como membro de uma linhagem antiga de Lira.
Ato II: Descobrindo o Passado
Aventura 4: “Herança de Lira”
- O jogador visita ruínas de uma civilização antiga num planeta no sistema de Lira.
- Descobre artefatos relacionados com a sua antiga linhagem.
- Deve resolver um enigma para ativar memórias genéticas adormecidas.
Aventura 5: “Raízes Sirianas”
- Viagem ao sistema de Sírius, onde o jogador descobre outra encarnação.
- Conhece a cultura avançada dos Sirianos e sua conexão com o Egito terrestre.
- Aprende técnicas antigas de manipulação de energia, inscritas no seu ADN.
Aventura 6: “Sombras de Órion”
- O jogador descobre que parte do seu ADN provém de uma raça do sistema de Órion.
- Deve confrontar os aspetos mais sombrios da sua herança.
- Conhece a verdade sobre o conflito centenário entre Órion e as Plêiades.
Ato III: Síntese da Herança
Aventura 7: “Verdade Pleiadiana”
- O jogador descobre a sua herança pleiadiana.
- Conhece o papel dos Pleiadianos na formação da genética terrestre.
- Enfrenta a escolha: quais aspetos do seu ADN e herança acentuar e até que ponto integrá-los em si. Quais aspetos escolher desenvolver e quais deixar em estado adormecido.
Aventura 8: “Raízes Terrestres”
- Retorno à Terra e descoberta de como a herança cósmica influenciou a história terrestre.
- O jogador visita locais antigos de poder, relacionados com as suas linhagens.
- Deve reconciliar a sua herança terrestre e cósmica.
Aventura 9: “Síntese de ADN”
- Num laboratório secreto na Terra, o jogador passa pelo processo de ativação do potencial completo do seu ADN.
- Experimenta o despertar de capacidades e memórias adormecidas.
- Deve decidir como usar o seu poder e conhecimento recém-descobertos.
Epílogo: “Guardião da Herança”
- O jogador torna-se um elo entre a Terra e os seus ancestrais cósmicos.
- Recebe a missão de proteger e desenvolver a herança genética da humanidade.
- Abrem-se possibilidades de futuras aventuras relacionadas com a descoberta e proteção da herança cósmica de outras pessoas.
Recursos do Mestre de Jogo:
- Mapas de localizações chave (interior da nave pleiadiana, ruínas em Lira, cidade siriana, locais de poder terrestres).
- Descrições de PNJs importantes (capitão pleiadiano, sábio siriano, oponentes orionianos, aliado terrestre conhecedor da verdade).
- Tabelas de memórias aleatórias de encarnações passadas para usar durante as sessões.
- Regras sobre ativação e uso de capacidades genéticas adormecidas.
- Sugestão de criar atmosfera de mistério e descoberta durante a viagem pelo cosmos e tempo.
CAMPANHA: “MEDIADOR GALÁCTICO”
Esta campanha coloca o jogador no papel de mediador numa reunião histórica de representantes da Federação Galáctica e do Império de Órion. Como humano possuindo no seu ADN herança de todos os lados reunidos, o jogador tem predisposições únicas para compreender e reconciliar interesses opostos. A sua tarefa é alcançar equilíbrio e harmonia entre estas poderosas fações cósmicas.
Ato I: Preparações para a Mediação
Aventura 1: “Chamado Inesperado”
- O jogador é inesperadamente contactado por representantes da Federação e do Império.
- Descobre a sua herança genética única e o papel que deve desempenhar.
- Deve decidir se aceita este desafio e responsabilidade.
Aventura 2: “Viagem à Zona Neutra”
- O jogador parte a bordo de uma nave avançada para a zona neutra galáctica.
- Pelo caminho, encontra representantes de diferentes raças e conhece as suas perspetivas sobre o conflito.
- Experimenta tentativas de influenciar a sua neutralidade por ambos os lados.
Aventura 3: “Conhecendo a Própria Herança”
- Antes de iniciar a mediação, o jogador passa por treino intensivo e análise do seu ADN.
- Descobre memórias e capacidades ocultas relacionadas com diferentes raças cósmicas.
- Deve aprender a equilibrar e utilizar diferentes aspetos da sua herança.
Ato II: Mediações Galáticas
Aventura 4: “Abertura dos Trabalhos”
- O jogador preside à cerimónia de abertura da reunião numa estação espacial neutra.
- Deve lidar com tensões e desconfianças entre delegados.
- Estabelece regras e formato de negociações, utilizando a sua perspetiva única.
Aventura 5: “Voz da Federação”
- O jogador aprofunda-se nos argumentos e necessidades da Federação Galáctica.
- Descobre motivações ocultas de membros individuais da Federação.
- Deve encontrar forma de reconciliar interesses diversos dentro da própria Federação.
Aventura 6: “Sombras do Império”
- O jogador explora a posição e exigências do Império de Órion.
- Descobre a complexidade das estruturas de poder e motivações dentro do Império.
- Enfrenta o desafio de compreender e considerar a perspetiva do Império sem perder a neutralidade.
Ato III: Rumo à Harmonia Galáctica
Aventura 7: “Segredos do Passado”
- O jogador descobre uma profecia antiga relacionada com o seu ADN único.
- Deve desvendar um enigma que pode ser a chave para alcançar acordo.
- Viaja a um local misterioso de poder para ativar a plenitude do seu potencial.
Aventura 8: “Prova de Equilíbrio”
- As negociações entram numa fase crítica, o jogador deve usar todas as suas habilidades.
- Enfrenta uma série de decisões difíceis que terão impacto no futuro da galáxia.
- Deve encontrar forma de satisfazer necessidades-chave de ambos os lados sem escalar o conflito.
Aventura 9: “Síntese Galáctica”
- O jogador propõe uma solução revolucionária, utilizando a sabedoria de todas as raças inscrita no seu ADN.
- Deve convencer ambos os lados a aceitar o compromisso e nova visão de coexistência.
- Conduz a cerimónia de assinatura do acordo galáctico histórico.
Epílogo: “Guardião da Harmonia”
- O jogador é reconhecido como figura-chave na manutenção do equilíbrio galáctico recém-estabelecido.
- Recebe proposta de trabalho posterior como mediador noutros conflitos interestelares.
- Abrem-se possibilidades de futuras aventuras relacionadas com implementação e proteção da ordem galáctica.
Recursos do Mestre de Jogo:
- Mapas de localizações chave (estação espacial neutra, sala de reuniões, local misterioso de poder).
- Descrições de PNJs importantes (líderes da Federação e Império, conselheiros misteriosos, potenciais aliados e oponentes do acordo).
- Tabelas de incidentes diplomáticos aleatórios e tentativas de sabotagem das negociações.
- Regras sobre utilização das capacidades genéticas únicas do jogador em contexto diplomático.
- Sugestão de criar atmosfera de tensão política e intriga cósmica.
CAMPANHA: “NEGOCIADOR ESTELAR”
Esta campanha coloca o jogador no centro do conflito entre a Federação Galáctica e o Império de Órion. Como capitão de uma nave pequena mas avançada capaz de viagens interdimensionais, o jogador deve navegar pelos perigos da guerra, procurando simultaneamente soluções construtivas para o conflito.
Ato I: Entrada na Zona de Guerra
Aventura 1: “Salto Imprevisto”
- Durante uma missão de rotina, a nave do jogador é sugada para uma anomalia espaço-temporal.
- O jogador encontra-se de repente no meio de uma batalha entre frotas da Federação e do Império.
- Deve decidir rapidamente como reagir e evitar destruição.
Aventura 2: “Diplomacia sob Fogo”
- O jogador decide-se por uma missão arriscada de negociação de cessar-fogo no setor local.
- Deve manobrar entre unidades hostis e chegar aos comandantes de ambos os lados.
- Enfrenta o desafio de convencer os lados em conflito a uma trégua temporária.
Aventura 3: “Segredo da Estação Antiga”
- O jogador descobre uma estação espacial antiga e abandonada na zona de guerra.
- Deve investigar a estação, evitando deteção por forças hostis.
- Descobre tecnologia que pode mudar o curso do conflito.
Ato II: Equilibrando-se no Limite
Aventura 4: “Agente Duplo”
- O jogador é recrutado pela inteligência da Federação para infiltrar as forças do Império.
- Deve ganhar a confiança de oficiais imperiais, reunindo simultaneamente informações-chave.
- Enfrenta um dilema moral quando descobre verdades inesperadas sobre ambos os lados do conflito.
Aventura 5: “Batalha pelo Sistema Chave”
- O jogador participa numa grande batalha por um sistema estelar estrategicamente importante.
- Deve usar as suas habilidades de pilotagem, comando e tática para sobreviver e influenciar o resultado da batalha.
- Simultaneamente procura forma de limitar perdas em ambos os lados.
Aventura 6: “Protocolo Secreto”
- O jogador descobre a existência de um protocolo secreto que pode acabar com a guerra.
- Deve passar pelas linhas inimigas para chegar a figuras-chave em ambos os lados.
- Enfrenta o desafio de convencer líderes a considerar uma solução pacífica.
Ato III: Caminho para a Paz
Aventura 7: “Perseguição Interdimensional”
- O jogador é acusado de traição por extremistas de ambos os lados.
- Deve fugir através de diferentes dimensões, utilizando as capacidades únicas da sua nave.
- Reúne aliados e provas necessárias para limpar o seu nome.
Aventura 8: “Última Batalha”
- O jogador participa na batalha decisiva que pode decidir o resultado da guerra.
- Deve usar todas as suas habilidades de combate e diplomáticas.
- No momento-chave, enfrenta uma escolha que pode mudar o destino da galáxia.
Aventura 9: “Conferência de Paz”
- O jogador organiza e protege uma reunião secreta de líderes da Federação e do Império.
- Deve lidar com sabotadores e extremistas que querem romper as negociações.
- Utiliza o seu conhecimento e experiências de ambos os lados do conflito para alcançar um avanço.
Epílogo: “Guardião da Nova Ordem”
- O jogador é reconhecido como figura-chave no fim do conflito.
- Recebe a missão de supervisionar a implementação do tratado de paz.
- Abrem-se possibilidades de futuras aventuras relacionadas com manutenção da paz frágil e resolução de tensões remanescentes.
Recursos do Mestre de Jogo:
- Mapas de sistemas estelares e campos de batalha.
- Estatísticas e descrições de diferentes tipos de naves da Federação e do Império.
- Regras para conduzir combates espaciais e perseguições interdimensionais.
- Descrições de PNJs-chave (comandantes de frotas, espiões, diplomatas).
- Tabelas de eventos de guerra e diplomáticos aleatórios.
- Sugestão de equilibrar elementos de ação com enredos diplomáticos.
- Regras sobre utilização das capacidades únicas da nave interdimensional do jogador.
CAMPANHA: “GUARDIÃO INTERDIMENSIONAL”
O jogador é recrutado por uma organização secreta de Guardiões das Dimensões para proteger as fronteiras entre diferentes planos de realidade. Usando tecnologia avançada e desenvolvendo as suas capacidades paranormais, deve prevenir passagens ilegais, investigar anomalias e proteger a estrutura do multiverso.
Ato I: Recrutamento e Treino
Aventura 1: “Chamado de Outra Dimensão”
- O jogador experimenta visões estranhas e fenómenos paranormais.
- É contactado por um agente misterioso dos Guardiões das Dimensões.
- Deve passar por uma série de testes para provar as suas predisposições para o papel de Guardião.
Aventura 2: “Academia Interdimensional”
- O jogador chega a uma base de treino oculta dos Guardiões.
- Passa por treino intensivo em tecnologia interdimensional e desenvolvimento de PES.
- Conhece outros recrutas e descobre a complexidade do multiverso.
Aventura 3: “Primeira Missão”
- O jogador é enviado para a sua primeira missão de campo.
- Deve fechar um portal interdimensional instável num planeta distante.
- Encontra-se cara a cara com seres de outra dimensão, tentando evitar conflito.
Ato II: Guardião em Ação
Aventura 4: “Caça aos Contrabandistas”
- O jogador rastreia uma rede de contrabandistas que transportam artefatos perigosos entre dimensões.
- Infiltra uma organização criminosa que opera em várias realidades paralelas.
- Deve impedir uma transação que pode ameaçar a estabilidade da dimensão.
Aventura 5: “Anomalia Temporal”
- Descoberta de uma enorme anomalia temporal ameaçando todo o setor.
- O jogador deve cooperar com uma versão de si mesmo de uma linha temporal alternativa.
- Juntos tentam reparar a estrutura espaço-temporal antes do colapso total.
Aventura 6: “Invasão da Dimensão Sombria”
- Seres da Dimensão Sombria tentam tomar controlo de um nó interdimensional chave.
- O jogador organiza a defesa, cooperando com diferentes raças de dimensões vizinhas.
- Deve encontrar forma de fechar o enorme portal de invasão.
Ato III: Guardião do Multiverso
Aventura 7: “Traição nas Fileiras”
- O jogador descobre que um dos Guardiões de alto escalão é um traidor.
- Deve reunir provas, viajando através de dimensões perigosas e proibidas.
- Enfrenta o desafio de revelar a verdade sem desestabilizar toda a organização.
Aventura 8: “Conferência dos Mundos”
- O jogador é enviado como representante a uma conferência de diferentes fações do multiverso.
- Negocia tratados de não agressão e cooperação interdimensional.
- Deve prevenir um ataque que poderia iniciar uma guerra interdimensional.
Aventura 9: “Paradoxo Final”
- Descoberta de uma profecia antiga sobre o Grande Paradoxo ameaçando todo o multiverso.
- O jogador deve viajar à origem da criação destas linhas temporais.
- Enfrenta uma escolha que pode mudar a estrutura fundamental da realidade.
Epílogo: “Guardião do Infinito”
- O jogador é reconhecido como lenda entre os Guardiões das Dimensões.
- Recebe a possibilidade de se tornar mentor para uma nova geração de Guardiões.
- Abrem-se possibilidades de exploração de aspetos até agora desconhecidos do multiverso.
Recursos do Mestre de Jogo:
- Mapas de bases dos Guardiões das Dimensões e nós interdimensionais chave.
- Estatísticas e descrições de diferentes tipos de tecnologia interdimensional e artefatos.
- Regras para conduzir confrontos interdimensionais e fechar portais instáveis.
- Descrições de PNJs-chave (líderes dos Guardiões, seres de outras dimensões, traidores).
- Tabelas de anomalias espaço-temporais e fenómenos paranormais aleatórios.
- Sugestão de equilibrar elementos de ação com exploração de novas dimensões.
- Regras sobre desenvolvimento e utilização das capacidades PES do Guardião das Dimensões.
CAMPANHA: “EXPLORADOR DE MUNDOS PERDIDOS”
O jogador comanda uma expedição de pesquisa de elite cujo objetivo é descobrir e estudar civilizações cósmicas perdidas. Deve resolver enigmas antigos, proteger artefatos preciosos e descobrir a verdade sobre a queda de raças antigas.
Ato I: Primeiras Descobertas
Aventura 1: “Chamado das Estrelas”
- O jogador é recrutado para liderar uma expedição arqueológica recém-formada.
- Forma uma equipa de especialistas de diferentes áreas e raças.
- Parte para a primeira missão para investigar sinais misteriosos de um sistema estelar distante.
Aventura 2: “Ruínas no Planeta Vermelho”
- A expedição descobre os primeiros vestígios de uma civilização antiga num planeta desértico.
- O jogador deve resolver uma série de enigmas para obter acesso à cidade oculta.
- Encontra-se cara a cara com um sistema de defesa avançado deixado pelos antigos habitantes.
Aventura 3: “Artefato do Destino”
- Descoberta de um artefato poderoso de possibilidades desconhecidas.
- O jogador deve transportá-lo com segurança para a base de pesquisa.
- Pelo caminho torna-se alvo de caçadores de tesouros e uma organização misteriosa que quer apropriar-se do artefato.
Ato II: Segredos Mais Profundos
Aventura 4: “Labirinto das Linhas Temporais”
- A expedição descobre um complexo antigo que permite viagens entre linhas temporais alternativas.
- O jogador conduz a equipa através de uma série de realidades alternativas.
- Deve encontrar forma de regressar à sua variante da linha temporal, reunindo simultaneamente informações valiosas.
Aventura 5: “Frota Adormecida”
- Descoberta de uma enorme frota adormecida pertencente a uma civilização extinta.
- O jogador tenta descobrir forma de a manter oculta de pessoas indesejadas.
- Deve decidir se a tecnologia deve ser usada e por quem.
Aventura 6: “Mundos em Garrafa”
- A expedição encontra uma coleção de mundos em miniatura fechados em esferas interdimensionais. São mundos nos quais a Frota Adormecida foi usada para fins malignos e representantes de dimensões superiores decidiram isolá-los para não causarem maiores destruições no multiverso.
- Enfrenta um dilema moral sobre a sua libertação.
Ato III: Verdade sobre os Antigos
Aventura 7: “Crónicas da Queda”
- Descoberta de registos descrevendo a queda de civilizações antigas.
- O jogador deve decifrar língua e tecnologia antigas.
- Gradualmente descobre a verdade aterradora sobre o destino das raças antigas.
Aventura 8: “Guardiões do Passado”
- Confronto com IA avançadas deixadas pelos antigos.
- O jogador deve convencê-las das suas boas intenções.
- Negociações sobre acesso aos últimos repositórios de conhecimento dos antigos.
Aventura 9: “Renascimento ou Aniquilação”
- Descoberta de tecnologia que pode ressuscitar uma civilização extinta.
- O jogador enfrenta a escolha de usar este poder.
- Deve lidar com as consequências da sua decisão para toda a galáxia.
Epílogo: “Herança das Estrelas”
- O jogador é reconhecido como especialista líder em civilizações perdidas.
- Deve decidir como usar o conhecimento adquirido para o bem das raças contemporâneas.
- Abrem-se possibilidades de futuras explorações e descobertas em regiões inexploradas do cosmos.
Recursos do Mestre de Jogo:
- Mapas de ruínas antigas e mundos perdidos.
- Estatísticas e descrições de diferentes tipos de artefatos e tecnologias de civilizações antigas.
- Regras para conduzir exploração e resolver enigmas antigos.
- Descrições de PNJs-chave (membros da expedição, arqueólogos rivais, guardiões de segredos antigos).
- Tabelas de descobertas arqueológicas e anomalias espaço-temporais aleatórias.
- Sugestão de equilibrar elementos de pesquisa com ação e dilemas éticos.
- Regras sobre utilização e estudo de artefatos descobertos pelo jogador.
CAMPANHA: “DETETIVE CÓSMICO”
O jogador assume o papel de um detetive interestelar renomado, resolvendo os casos mais enigmáticos da galáxia. Usando uma combinação de tecnologia avançada, dedução e por vezes capacidades paranormais, deve desvendar intrigas que ameaçam a paz no cosmos.
Ato I: Primeiras Investigações
Aventura 1: “Desaparecimento na Estação Ómega”
- O jogador é chamado à estação espacial Ómega, onde vários diplomatas de alto escalão desapareceram.
- Deve interrogar testemunhas de diferentes raças e espécies.
- Descobre uma conspiração relacionada com sabotagem de negociações de paz.
Aventura 2: “Fantasma da Nebulosa”
- Série de ataques inexplicados a naves mercantes numa nebulosa distante.
- O jogador deve examinar destroços e analisar testemunhos contraditórios de testemunhas.
- Descobre a existência da lendária “nave-fantasma” de tecnologia desconhecida.
Aventura 3: “Assassinato em Gravidade Zero”
- Assassinato de um cientista influente durante uma conferência num laboratório orbital.
- O jogador deve resolver o enigma do “quarto fechado” em condições de gravidade zero.
- Descobre que o assassinato é parte de uma conspiração industrial maior.
Ato II: Intrigas Mais Profundas
Aventura 4: “Sindicato das Sombras”
- O jogador encontra o rastro de uma organização criminosa intergaláctica.
- Infiltra as fileiras do sindicato, fingindo ser um traficante de informações.
- Deve evitar ser desmascarado, reunindo simultaneamente provas das atividades da organização.
Aventura 5: “Traição da IA”
- Série de falhas inexplicáveis de sistemas de IA em planetas-chave.
- O jogador deve cooperar com formas avançadas de inteligência artificial.
- Descobre a existência de uma IA autónoma que procura tomar controlo da rede galáctica.
Aventura 6: “Embaixador Fantasma”
- Desaparecimento de um embaixador-chave durante uma missão de paz.
- O jogador segue o rastro do embaixador através de vários planetas.
- Descobre que o embaixador leva uma vida dupla como espião.
Ato III: Crise Planetária
Aventura 7: “Conspiração no Mais Alto Nível”
- O jogador descobre provas de corrupção no próprio coração do Conselho de um dos planetas-chave da Federação.
- Deve reunir provas irrefutáveis, evitando tentativas de o silenciar.
- Enfrenta a escolha de revelar a verdade, arriscando desestabilização das estruturas de poder.
Aventura 8: “Enigma Temporal”
- Série de crimes violando leis espaço-temporais.
- O jogador deve resolver enigmas envolvendo paradoxos temporais e linhas temporais alternativas.
- Descobre a existência de uma organização manipulando a história para os seus próprios fins.
Aventura 9: “Última Investigação”
- O jogador encontra-se cara a cara com o arquicriminoso responsável pela maioria dos casos que resolveu.
- Deve desvendar uma rede complicada de conexões e agentes duplos.
- Confronto final que pode mudar a face da jurisdição galáctica.
Epílogo: “Guardião da Justiça Galáctica”
- O jogador é reconhecido como lenda entre os detetives interestelares.
- Recebe proposta de criar uma unidade de investigação de elite.
- Abrem-se possibilidades de resolver casos em escala intergaláctica e interdimensional.
Recursos do Mestre de Jogo:
- Mapas de localizações-chave (estações espaciais, naves, planetas, locais de crimes).
- Descrições de PNJs importantes (suspeitos, testemunhas, informadores, criminosos).
- Tabelas de eventos aleatórios e complicações nas investigações.
- Regras para conduzir investigações e análise de provas em contexto futurista.
- Descrições de tecnologias e gadgets de detetive avançados.
- Catálogo de crimes interestelares típicos e atípicos.
- Informações sobre lei e jurisdição em diferentes setores da galáxia.
- Sugestão de criar atmosfera noir em cenário sci-fi.
- Regras sobre uso e desenvolvimento das capacidades dedutivas do jogador.
- Ideias para intrigas e conspirações galácticas complexas para usar nas aventuras.
CAMPANHA “EVOLUÇÃO DA CONSCIÊNCIA”
O jogador descobre que é a chave para a próxima etapa de evolução da consciência no universo. Deve desenvolver as suas capacidades paranormais únicas, encontrar outros “despertos” e preparar diferentes raças para o grande salto evolutivo, combatendo simultaneamente forças que querem deter este processo.
Ato I: Despertar
Aventura 1: “Primeiro Flash”
- O jogador experimenta um despertar repentino das suas capacidades parapsíquicas ocultas.
- Deve aprender a controlar os novos poderes, evitando deteção pelas autoridades.
- Estabelece primeiro contacto com um mentor misterioso que conhece o seu destino.
Aventura 2: “Escola da Mente”
- O jogador chega a um centro de treino oculto para pessoas com capacidades paranormais.
- Desenvolve as suas habilidades, como telepatia, psicocinese e clarividência.
- Descobre que é parte de uma profecia antiga sobre a evolução da consciência.
Aventura 3: “Caça aos Despertos”
- Uma organização governamental secreta inicia caça a pessoas com capacidades desenvolvidas.
- O jogador deve salvar outros “despertos” antes de serem capturados.
- Descobre a existência de uma rede global de pessoas com capacidades paranormais.
Ato II: Expansão da Consciência
Aventura 4: “Rede Cósmica”
- O jogador aprende a estabelecer contacto telepático com seres de outros planetas.
- Descobre a existência de uma rede cósmica de consciência conectando diferentes raças.
- Deve prevenir tentativa de sabotagem desta rede por forças hostis.
Aventura 5: “Artefatos da Evolução”
- Busca de artefatos antigos amplificando capacidades psíquicas.
- O jogador deve resolver uma série de enigmas para localizar e ativar os artefatos.
- Enfrenta a escolha de usar o seu poder para si ou para o bem de todos os despertos.
Aventura 6: “Dimensão da Consciência”
- O jogador descobre forma de aceder à dimensão de consciência pura.
- Deve aprender a navegar neste mundo imaterial.
- Encontra seres avançados conscientes que oferecem conhecimento sobre a próxima etapa de evolução.
Ato III: Grande Salto
Aventura 7: “Convergência de Mentes”
- Organização de uma reunião global de todos os despertos.
- O jogador deve coordenar esforços para criar um campo de consciência abrangendo todo o planeta.
- Enfrenta tentativas de sabotagem por parte de forças contrárias à evolução.
Aventura 8: “Despertar Galáctico”
- Descoberta de que a evolução da consciência na Terra é catalisador para toda a galáxia.
- O jogador viaja a planetas-chave para iniciar o processo de despertar noutras raças.
- Deve lidar com diferentes reações – desde entusiasmo a medo e hostilidade.
Aventura 9: “Limiar da Transcendência”
- A humanidade está no limiar do grande salto evolutivo.
- O jogador deve conduzir o esforço coletivo de elevar a consciência de toda a espécie.
- Enfrenta a escolha final que decidirá o futuro não apenas da humanidade, mas de toda a galáxia.
Epílogo: “Guardião da Nova Era”
- O jogador torna-se figura-chave na comunidade galáctica recém-formada de seres de consciência elevada.
- Deve ajudar na integração do “velho” e “novo” mundo.
- Abrem-se possibilidades de exploração de novas dimensões de realidade e formas de existência.
Recursos do Mestre de Jogo:
- Descrições de diferentes níveis de consciência e capacidades relacionadas.
- Mapas de dimensões de consciência e localizações energéticas chave em diferentes planetas.
- Regras sobre desenvolvimento e uso de capacidades parapsíquicas.
- Descrições de PNJs importantes (mentores, outros despertos, oponentes da evolução).
- Tabelas de eventos aleatórios relacionados com manifestação de novas capacidades.
- Sugestões sobre criar atmosfera de transformação espiritual e despertar cósmico.
Esta não é a versão definitiva do MANUAL X. Se quiseres ajudá-lo a desenvolver-se na sua forma épica e completa, podes apoiar o projeto em buymeacoffee.com/TheStarEmbassy.