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Portuguese

MANUAL X

RPG de Exploração Multidimensional e Despertar da Consciência

Jakub Qba Niegowski

MECÂNICA DE NAVES ESPACIAIS

1. Atributos para Naves Espaciais

  • Revestimento do casco: Resistência da blindagem externa da nave a danos.
  • Campo de força: Camada adicional de proteção energética.
  • Armamento: Poder ofensivo da nave.
  • Sensores: Precisão dos sensores e sistemas de mira.
  • Reator: Energia disponível para alimentar os sistemas da nave.
  • Manobrabilidade: Capacidade de executar manobras e evitar ataques.
  • Motores: Velocidade e capacidade de viagem interestelar.
  • Capacidade de carga: Capacidade de carga e habilidade de transportar cargas pesadas. A capacidade de carga é calculada em toneladas de 1 a 100 no máximo e refere-se apenas a mercadorias comerciais. Os objetos comuns do utilizador não ocupam espaço no porão de carga e podem ser armazenados livremente na nave.

2. Iniciativa

  • Cada nave no início do confronto lança 1d10 e adiciona o resultado ao atributo Manobrabilidade da nave.
  • As naves agem em ordem do resultado mais alto para o mais baixo.

3. Ações no Turno

  • Cada nave tem 2 pontos de ação (PA) por turno.
  • Cada ação custa 1 ponto de ação.
  • Ações possíveis: • Movimento: Deslocamento por uma unidade de distância. • Disparo do canhão principal: Execução de ataque com armamento principal. • Disparo de armamento adicional: Execução de ataque com armamento adicional. • Reparação de sistemas: Reparação de sistemas danificados da nave. • Manobras defensivas: Execução de manobra defensiva. • Outras ações: Conforme decisão do Mestre de Jogo.

4. Ataques e Defesa

  • Ataque: Lance 1d10 e adicione o atributo apropriado da nave (Sensores para precisão, Manobrabilidade para manobrar). Compare o resultado com o nível de dificuldade 10. • Se o resultado for igual ou superior a 10, o ataque acerta. • Se o resultado for inferior, o ataque erra.
  • Defesa: A nave pode defender-se executando manobras defensivas (lance 1d10 + Manobrabilidade da nave).

5. Danos

  • Os danos dependem do armamento da nave. Cada armamento tem danos atribuídos.
  • Para armas energéticas: danos base + modificador do Reator da nave.
  • Para armas cinéticas: danos base + modificador do Armamento da nave.

6. Pontos de Resistência (PR)

  • Cada nave tem Pontos de Resistência (PR) calculados como 10 + atributo Revestimento do casco da nave.
  • Quando os PR da nave caem para 0, a nave está danificada e requer reparos.

FICHA EXEMPLAR DE NAVE

ESPACIAL NOME DA NAVE: USS EXPLORER

Atributos da Nave:

  • Revestimento do casco (armadura): 9
  • Campo de força: 7
  • Armamento: 8
  • Sensores (perceção): 8
  • Reator (recursos de energia): 7
  • Manobrabilidade (destreza, evasão de acertos): 8
  • Motores: 7
  • Capacidade de carga: 6

Pontos de Resistência (PR): 19 (10 + 9)

Armamento:

  • Canhão Energético Principal: Dano 5 + modificador do Reator
  • Armamento Adicional: Dano 3 + modificador do Armamento

Sistemas:

  • Sistemas Defensivos: Manobras defensivas (1d10 + Manobrabilidade da nave)
  • Sistemas de Comunicação: +1 para interação com outras naves e civilizações
  • Sistemas de Reparação: +1 para reparos durante o combate

TIPOS DE NAVES ESPACIAIS

1. CAÇA – NAVE PEQUENA E ÁGIL DESTINADA A ATAQUES RÁPIDOS E ESCOLTA.

  • Revestimento do casco: 4
  • Campo de força: 3
  • Armamento: 6
  • Sensores: 7
  • Reator: 5
  • Manobrabilidade: 9
  • Motores: 8
  • Capacidade de carga: 2

2. Fragata – Nave versátil de tamanho médio, ideal para grupos de aventureiros.

  • Revestimento do casco: 6
  • Campo de força: 6
  • Armamento: 7
  • Sensores: 7
  • Reator: 6
  • Manobrabilidade: 6
  • Motores: 7
  • Capacidade de carga: 5

3. Cruzador Navio de guerra grande, poderoso e bem armado.

  • Revestimento do casco: 8
  • Campo de força: 8
  • Armamento: 9
  • Sensores: 8
  • Reator: 8
  • Manobrabilidade: 5
  • Motores: 6
  • Capacidade de carga: 7

4. Nave de Pesquisa Unidade especializada para exploração e pesquisa científica.

  • Revestimento do casco: 5
  • Campo de força: 5
  • Armamento: 4
  • Sensores: 10
  • Reator: 7
  • Manobrabilidade: 5
  • Motores: 6
  • Capacidade de carga: 8

5. Cargueiro Nave comercial grande, otimizada para transporte de mercadorias.

  • Revestimento do casco: 7
  • Campo de força: 4
  • Armamento: 3
  • Sensores: 5
  • Reator: 6
  • Manobrabilidade: 3
  • Motores: 5
  • Capacidade de carga: 10

6. Nave de Reconhecimento Nave rápida e discreta para missões de reconhecimento e espionagem.

  • Revestimento do casco: 5
  • Campo de força: 5
  • Armamento: 5
  • Sensores: 9
  • Reator: 7
  • Manobrabilidade: 8
  • Motores: 9
  • Capacidade de carga: 3

7. Destróier Navio de guerra de tamanho médio, combinando poder de fogo com mobilidade.

  • Revestimento do casco: 7
  • Campo de força: 7
  • Armamento: 8
  • Sensores: 8
  • Reator: 7
  • Manobrabilidade: 6
  • Motores: 7
  • Capacidade de carga: 4

8. Nave de Colonização Unidade enorme destinada a viagens de longa duração e fundação de colónias.

  • Revestimento do casco: 9
  • Campo de força: 6
  • Armamento: 5
  • Sensores: 7
  • Reator: 9
  • Manobrabilidade: 2
  • Motores: 4
  • Capacidade de carga: 10

9. Iate de Luxo Nave exclusiva para viagens de VIPs e diplomatas.

  • Revestimento do casco: 6
  • Campo de força: 7
  • Armamento: 4
  • Sensores: 6
  • Reator: 8
  • Manobrabilidade: 7
  • Motores: 8
  • Capacidade de carga: 6

10. Nave Capitânia A maior e mais poderosa nave da frota, centro de comando.

  • Revestimento do casco: 10
  • Campo de força: 10
  • Armamento: 10
  • Sensores: 9
  • Reator: 10
  • Manobrabilidade: 3
  • Motores: 5
  • Capacidade de carga: 9

HABILIDADES ESPECIAIS DE NAVES ESPACIAIS

  1. Reajuste (apenas naves vivas originárias de dimensões superiores)
  2. Camuflagem: Capacidade de ocultação temporária dos sensores inimigos.
  3. Salto hiperespacial: Possibilidade de deslocamento instantâneo por curtas distâncias.
  4. Regeneração de campo de força: Renovação mais rápida dos escudos energéticos.
  5. Reator acelerado: Aumento temporário da potência do reator à custa da estabilidade.
  6. Arma iónica: Armamento especial capaz de desativar temporariamente os sistemas inimigos.
  7. Sensores avançados: Capacidade aumentada de detetar unidades camufladas.
  8. Projeção holográfica: Criação de imagens falsas da nave para enganar o inimigo.
  9. Sistema de reparos automáticos: Reparação mais rápida de danos durante o combate.
  10. Escudo defletor: Resistência aumentada a um tipo específico de arma.
  11. Gancho gravitacional: Capacidade de atrair ou repelir outras naves.

MECÂNICA DE VIAGEM DE NAVES ESPACIAIS

As viagens entre as estrelas são um elemento indispensável das aventuras no espaço. Esta secção descreve como jogar as viagens em naves espaciais e quais desafios os jogadores podem encontrar durante as suas expedições.

Distâncias de Viagem O Mestre de Jogo determina a distância até o destino da viagem, utilizando três categorias:

  1. Perto: Viagem dentro de um sistema estelar ou para sistemas vizinhos mais próximos.
  2. Médio: Viagem através de vários sistemas estelares ou para partes mais distantes do setor.
  3. Longe: Viagem longa através de uma parte significativa da galáxia ou para regiões distantes e raramente visitadas.

Mecânica do Teste de Viagem

  1. O jogador executa um lançamento de d10 para a sua nave:
    • Para viagem “Perto”: 1 lançamento
    • Para viagem “Médio”: 2 lançamentos
    • Para viagem “Longe”: 3 lançamentos
  2. Para que o teste seja bem-sucedido, o resultado de cada lançamento deve ser menor que o valor do atributo Motores da nave.
  3. Se todos os lançamentos forem bem-sucedidos, a viagem decorre sem complicações.
  4. Se pelo menos um lançamento falhar, ocorre uma complicação (ver tabela abaixo).

Exemplo: A nave dos jogadores tem o atributo Motores com valor 7. Viajam a uma distância “média”, então executam 2 lançamentos:

  1. lançamento: 5 (bem-sucedido)
  2. lançamento: 8 (falhado) A viagem termina com uma complicação.

Tabela de Complicações de Viagem (d6)

  1. Ataque de Piratas: A nave é atacada por piratas espaciais.
  2. Avaria de Sistemas: Um sistema aleatório da nave sofre avaria e requer reparação.
  3. Anomalia Cósmica: A nave encontra uma anomalia perigosa (tempestade iónica, campo de asteroides, etc.)
  4. Paragem Não Planeada: Necessidade de aterrar no planeta mais próximo para reabastecer provisões ou fazer reparos.
  5. Interferências de Navegação: A nave desvia-se do curso, prolongando a viagem em 50% do tempo.
  6. Encontro Inesperado: Contacto com uma raça desconhecida ou fenómeno cósmico.

Modificadores de Viagem

  • Navegador Experiente: Se um dos membros da tripulação tiver alta habilidade de Astrogação (8+), adicione +1 ao atributo Motores durante o teste.
  • Mapas Estelares Avançados: Possuir mapas galácticos atualizados adiciona +1 ao atributo Motores.
  • Nave Danificada: Se a nave tiver menos de metade dos Pontos de Estrutura, subtraia -2 do atributo Motores.

Tempo de Viagem O tempo de viagem depende da distância e pode ser modificado pelo resultado do teste:

  • Perto: 1d4 dias
  • Médio: 1d4 semanas
  • Longe: 1d4 meses

Em caso de complicação, o MJ pode aumentar o tempo de viagem em 50-100%.

Eventos Durante a Viagem Mesmo que o teste de viagem seja bem-sucedido, o MJ pode introduzir vários eventos para tornar a aventura mais variada:

  1. Descoberta de um planeta desconhecido ou fenómeno cósmico
  2. Receção de sinal de SOS de uma nave próxima
  3. Encontro inesperado com outra raça ou fação
  4. Conflito interno ou problema na nave dos jogadores
  5. Descoberta de um depósito valioso de recursos ou artefacto

Conselhos para o MJ

  • Use a mecânica de viagem para criar tensão e criar oportunidades para novas aventuras.
  • Ajuste a dificuldade da viagem ao nível de experiência dos jogadores e ao estado da sua nave.
  • Permita que os jogadores resolvam problemas criativamente durante as complicações de viagem.
  • Utilize o tempo de viagem para o desenvolvimento das personagens, relações na equipa e planeamento das próximas missões.

Resumo A mecânica de viagens interestelares adiciona um elemento de incerteza e aventura à exploração do espaço. Lembre-se de que a viagem pode ser tão emocionante quanto o próprio destino – use este tempo para enriquecer a história e as experiências dos jogadores no fascinante mundo do jogo.

Esta não é a versão definitiva do MANUAL X. Se quiseres ajudá-lo a desenvolver-se na sua forma épica e completa, podes apoiar o projeto em buymeacoffee.com/TheStarEmbassy.

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